網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲行為的侵權(quán)判定
隨著線上直播、線下電競等新業(yè)態(tài)的繁榮發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模呈幾何倍數(shù)增長,已成為文化娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。網(wǎng)絡(luò)游戲涉及種類及元素繁多,侵權(quán)樣態(tài)復(fù)雜,抄襲行為屢見不鮮且呈現(xiàn)越來越隱蔽的趨勢。對于網(wǎng)絡(luò)游戲存在的抄襲侵權(quán)行為如何認定,法院判決各不相同,但不可否認的是,法院的裁判思路和結(jié)果直接取決于權(quán)利人尋求救濟的途徑選擇和主張范圍。本文將以武漢知識產(chǎn)權(quán)審判庭一審判決的一起網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲侵權(quán)案件為樣本,對其中涉及的相關(guān)問題進行分析。
基本案情及裁判結(jié)果概述
◆基本案情原告系經(jīng)授權(quán)許可獲得了一款角色扮演模擬游戲在中國大陸地區(qū)發(fā)行、推廣、運營的權(quán)利。原告認為,由四被告研發(fā)、推廣、運營的被訴游戲,經(jīng)比對在情節(jié)及整體畫面均與原告游戲構(gòu)成實質(zhì)性相似,侵犯了原告的著作權(quán)。同時,被訴游戲內(nèi)容還整體抄襲了原告游戲的各個構(gòu)成系統(tǒng)的設(shè)計,惡意破壞原告游戲的競爭優(yōu)勢,擾亂了游戲市場的正常競爭秩序,構(gòu)成不正當(dāng)競爭。原告認為,被訴游戲抄襲了涉案游戲的情節(jié)、玩法設(shè)計、數(shù)值設(shè)置、界面布局;并主張被告研發(fā)、推廣、運營被訴游戲的行為侵犯其復(fù)制權(quán)、改編權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán);原告以相同行為同時主張四被告侵犯著作權(quán)并構(gòu)成不正當(dāng)競爭,請求判令停止侵權(quán)、消除影響、連帶賠償經(jīng)濟損失1000萬元。
◆裁判結(jié)果該案經(jīng)一審后,法院作出判決:被告一賠償原告經(jīng)濟損失500萬元,其余被告對其中部分金額承擔(dān)連帶責(zé)任。一審判決宣判后,雙方當(dāng)事人均不服,現(xiàn)該案仍在上訴中。
從本案裁判結(jié)果看,法院未支持原告關(guān)于被訴游戲抄襲行為構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)的主張,而是認定該行為構(gòu)成不正當(dāng)競爭,適用《反不正當(dāng)競爭法》一般條款,對原告權(quán)利給予保護。實踐中,網(wǎng)絡(luò)游戲權(quán)利人通常針對同一保護對象和同一被訴行為,同時主張侵害著作權(quán)和構(gòu)成不正當(dāng)競爭,如果原告的訴訟主張不能依據(jù)著作權(quán)法獲得支持,則法院再根據(jù)法益保護的必要適用反不正當(dāng)競爭法進行保護。但反不正當(dāng)競爭法有其自身的適用邏輯,并不能夠當(dāng)然地規(guī)制侵權(quán)行為。
以下將結(jié)合案情,對于游戲抄襲行為如何適用著作權(quán)法及反不正當(dāng)競爭法進行規(guī)制分別進行評析,旨在為網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲行為的侵權(quán)判定提供思路和方法。
網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲行為的著作權(quán)侵權(quán)判定
◆從訴辯主張明確著作權(quán)法保護范圍司法實踐中,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的抄襲侵權(quán)行為,權(quán)利人若不明確著作權(quán)保護的范圍,不對救濟途徑和主張進行選擇,將會導(dǎo)致權(quán)屬難以確定、當(dāng)事人舉證難度及成本高、比對程序冗長復(fù)雜的不利后果。因此,在相關(guān)類型案件中,應(yīng)首先讓權(quán)利人明確其要求著作權(quán)法保護的范圍。本案中,原告取得了涉案游戲計算機軟件的著作權(quán),同時對游戲規(guī)則等玩法介紹進行了文字作品登記,對游戲畫面等進行了美術(shù)作品登記,其在訴辯過程中針對以上權(quán)利均提出保護請求。經(jīng)法院釋明,原告最終明確以類電作品主張對涉案游戲整體進行著作權(quán)法保護。被告抗辯稱,涉案游戲整體不構(gòu)成類電作品,游戲元素系抄襲在先作品,也不構(gòu)成著作權(quán)法上的作品。
關(guān)于涉案游戲的整體運行畫面是否構(gòu)成類電作品,從“花千骨”案[1]、“昆侖墟”案[2]等類似的角色扮演類游戲侵權(quán)案上看,法院對該類游戲運行動態(tài)畫面整體具有獨創(chuàng)性、應(yīng)認定為類電作品的判斷結(jié)論一致。因此,本案依據(jù)當(dāng)事人主張作品的表現(xiàn)形式和傳播方式,認定涉案游戲?qū)儆陬愲娮髌贰?br>值得一提的是,《著作權(quán)法》此次修改將“電影作品、電視劇作品及其他視聽作品”“電影和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”統(tǒng)一改稱為視聽作品,無疑是對網(wǎng)絡(luò)游戲、短視頻等產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展作出的回應(yīng)。但關(guān)于視聽作品的定義及構(gòu)成要件,《著作權(quán)法》沒有作出具體規(guī)定,電影作品、電視劇作品與網(wǎng)絡(luò)游戲、直播、短視頻等作品之間的區(qū)別仍有待立法或是司法裁判逐漸形成共識。同時,也要防止視聽作品作為單獨客體類型后的泛化適用,突破著作權(quán)法定原則。在具體判斷時仍應(yīng)在符合著作權(quán)法作品要件的前提下,進一步認定是否符合視聽作品的構(gòu)成要件。
關(guān)于玩法規(guī)則是否應(yīng)受著作權(quán)法保護,法院判斷則存在差異?!盃t石傳說”案[3]中,法院認為,玩法規(guī)則屬于思想部分,不屬于著作權(quán)法保護的客體,由玩法規(guī)則決定的文字說明可以作為文字作品獲得保護?!袄鲂妗卑钢校ㄔ阂舱J為,對于游戲規(guī)則的有機結(jié)合形成的具體表達的保護應(yīng)當(dāng)慎重,必須是相同或者具有高度相似性時,才可認定為構(gòu)成實質(zhì)性相似。而“花千骨”案中,法院認為,以游戲界面設(shè)計體現(xiàn)的玩法規(guī)則,如果具體細化到足以產(chǎn)生感知特定作品來源的特有玩賞體驗的程度,則屬于“表達內(nèi)容”,可以被認定為著作權(quán)法保護的客體。本案中,由于兩款游戲呈現(xiàn)出來的動態(tài)畫面差異較大,帶給游戲使用者的視覺感觀及整體印象有顯著不同,也就不再對玩法規(guī)則在著作權(quán)法上進行評判。另外,在認定游戲畫面整體構(gòu)成類電作品的情況下,原告再行主張構(gòu)成整體的部分元素為美術(shù)作品,或是玩法介紹構(gòu)成文字作品,屬于重復(fù)主張,亦不再進行著作權(quán)法上的評判。在判斷游戲玩法規(guī)則或是游戲元素是否應(yīng)受保護時,應(yīng)結(jié)合個案訴辯主張來判定是否屬于著作權(quán)法保護的范圍。
關(guān)于游戲元素、界面布局是否屬于公有領(lǐng)域的表達,“公共領(lǐng)域的合理使用”是針對這類著作權(quán)侵權(quán)抗辯的常見理由之一,在確定著作權(quán)保護范圍時,應(yīng)當(dāng)將不具有獨創(chuàng)性的表達部分、有限表達和公有領(lǐng)域的表達內(nèi)容過濾出保護范圍之外。若游戲所設(shè)置的任務(wù)情節(jié)及相應(yīng)的游戲規(guī)則等體現(xiàn)了開發(fā)者的獨特取舍、選擇、安排、設(shè)計,給玩家產(chǎn)生特有的欣賞體驗,不屬于對業(yè)已存在游戲的任務(wù)情節(jié)或游戲規(guī)則的簡單重復(fù),則應(yīng)當(dāng)認定其不屬于公有領(lǐng)域的表達。
◆從保護范圍確定比對方法明確著作權(quán)法保護范圍后,對應(yīng)地選擇比對方法。在網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)訴訟中,仍遵循“接觸加實質(zhì)性相似”的判斷方法,通過雙方對權(quán)屬證據(jù)的舉證,推定推廣、運營、上線時間在后的游戲有接觸在先游戲的可能。對于類電作品的比對,一般適用“整體比對法”,即以普通觀察者對作品整體上的內(nèi)在感受來確定兩部作品之間是否構(gòu)成實質(zhì)性相似,而不先行對權(quán)利游戲中的內(nèi)容進行篩選或剔除。
對游戲畫面進行整體比對時,實際上保護的是一系列游戲規(guī)則經(jīng)過整合、編排后與游戲資源庫的元素相結(jié)合所表現(xiàn)出來的內(nèi)容。如果被訴侵權(quán)作品中包含這些相同或相似的內(nèi)容,且達到一定數(shù)量、比例,足以使人感知到來源于特定作品時,可以認定兩部作品構(gòu)成實質(zhì)性相似。雖然著作權(quán)法只保護表達不保護思想,但并不意味著在判斷兩部作品是否相同或者相似時,僅需對表達進行比對?!案念^換面”抄襲的作品是否與原作品具有相同或相似的思想、主題、情感,對于認定兩部作品是否相同或相似也是非常重要的因素。在司法實踐中,需要結(jié)合個案的具體情況,根據(jù)權(quán)利保護范圍確定作品的類型、特點,靈活選擇比對方法或?qū)⒉煌葘Ψ椒ńY(jié)合適用。但不管適用何種方法,都是為認定兩作品是否相似這一目標(biāo)服務(wù)的,目的都在于保護在先作品的獨創(chuàng)性表達。
◆從比對結(jié)果進行侵權(quán)判定經(jīng)過比對,如果被訴游戲與權(quán)利游戲在整體觀感上構(gòu)成實質(zhì)性相似,可以初步判斷侵犯了權(quán)利游戲的著作權(quán),但侵犯何種權(quán)益,仍應(yīng)該圍繞當(dāng)事人主張保護的著作權(quán)權(quán)能進行判定。
實踐中,原告往往對游戲中的各項元素進行拆分要求保護,并且羅列主張保護著作權(quán)法的各個權(quán)能。著作權(quán)的每一項權(quán)能在立法上有其自身的定義、范圍和邊界,對應(yīng)不同舉證、不同抗辯,無論原告要求保護的客體是動態(tài)畫面、界面布局、游戲元素或是玩法規(guī)則,都不能超出著作權(quán)法定原則,不能破壞著作權(quán)精巧的權(quán)能體系。因此,原告在起訴時需對被告的行為究竟侵犯了其作品的何種權(quán)利進行深入細致的研究,不宜籠統(tǒng)地就侵犯著作權(quán)進行主張,法院也不適宜超越當(dāng)事人主張的具體權(quán)能進行判決。本案中,原告就主張被告研發(fā)、推廣、運營被訴游戲的行為侵害了其復(fù)制權(quán)、改編權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),即使通過比對后可認定兩款游戲存在實質(zhì)性相似,但就復(fù)制權(quán)和改編權(quán)的定義和范圍看,在同一權(quán)利主張范圍內(nèi),復(fù)制權(quán)和改編權(quán)侵權(quán)是無法同時成立的,法院也不會同時支持。
網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲行為的反不正當(dāng)競爭規(guī)制
就同一侵權(quán)行為同時提出侵害著作權(quán)和構(gòu)成不正當(dāng)競爭兩項訴訟主張是權(quán)利人維權(quán)的常規(guī)選擇。處理著作權(quán)法與反不正當(dāng)競爭法之間的關(guān)系,同樣需要結(jié)合原告主張的保護范圍以及被訴行為的性質(zhì)進行判定。
◆適用反不正當(dāng)競爭法規(guī)制的前提根據(jù)更高人民法院在司法政策文件[4],針對同一保護對象和同一被訴行為,著作權(quán)法優(yōu)先于反不正當(dāng)競爭法適用,反不正當(dāng)競爭法僅在原告的主張依據(jù)著作權(quán)法無法獲得保護,且在與著作權(quán)法立法政策不沖突的情況下才能進行適用。同時,并非凡是著作權(quán)法排除保護之對象,反不正當(dāng)競爭法均應(yīng)予以保護。只有該對象產(chǎn)生了獨立的保護價值,才適用反不正當(dāng)競爭法進行規(guī)制。
本案中,游戲所設(shè)置的任務(wù)情節(jié)及相應(yīng)的游戲規(guī)則、數(shù)值內(nèi)容等構(gòu)成了游戲的核心部分,其體現(xiàn)的世界觀、價值體系或是游戲中的人物、故事情節(jié)、行動規(guī)則等內(nèi)容完全由游戲設(shè)計者決定,存在著可以被感知其獨特情感和風(fēng)格、能被區(qū)分特定作品的創(chuàng)作空間,給玩家產(chǎn)生特有的欣賞體驗,且是不同于在先游戲及公有領(lǐng)域的具有獨創(chuàng)性的內(nèi)容,應(yīng)當(dāng)認為其具有獨立的保護價值。
◆抄襲行為的不正當(dāng)競爭侵權(quán)判定同一行為被排除著作權(quán)法保護的情況下,權(quán)利人通常依據(jù)《反不正當(dāng)競爭法》的一般條款即第二條進行侵權(quán)指控,法院依據(jù)個案中的被訴具體行為進行審查是否符合不正當(dāng)競爭的侵權(quán)構(gòu)成要件。認定構(gòu)成不正當(dāng)競爭應(yīng)當(dāng)具備以下要件:一是其他經(jīng)營者的可保護利益確因該競爭行為受到了實際損害;二是該競爭行為確屬違反誠實信用原則和公認的商業(yè)道德而具有不正當(dāng)性或可責(zé)性。
本案中,對于被訴游戲中存在不加辨別的照搬和復(fù)制內(nèi)容,四被告均不能做出合理的解釋。雖然兩款游戲呈現(xiàn)的視覺感觀及整體印象有顯著不同,但是對于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶而言,兩款游戲存在相同或近似的特點,仍會使其因?qū)ζ渲幸豢钣螒蛟谙日J知及消費所形成的體驗,而更易于接受另一款在后認知的游戲。因此,在后運營的游戲,客觀上能夠借助在先游戲在市場中業(yè)已形成的競爭優(yōu)勢。對于經(jīng)營同類游戲的原告來說,被訴抄襲行為已對其經(jīng)營利益構(gòu)成實際損害。對于開發(fā)類似游戲并授權(quán)他人運營的行為,屬于不正當(dāng)?shù)厥褂盟嗽谙乳_發(fā)的游戲設(shè)計成果、利用他人已取得的市場優(yōu)勢,為自己謀取商業(yè)機會進而獲取競爭優(yōu)勢的行為,違背了公平、誠信的原則,如不禁止,將造成互相抄襲、復(fù)制游戲設(shè)計的惡性競爭后果,擾亂網(wǎng)絡(luò)游戲市場的競爭秩序,故被訴行為可適用《反不正當(dāng)競爭法》第二條進行規(guī)制。
在具體案件中,雖然法院可以適用《反不正當(dāng)競爭法》一般條款對著作權(quán)排除保護對象進行規(guī)制,從而調(diào)整市場競爭行為、維護市場公平競爭,但在適用反不正當(dāng)競爭法進行補充性規(guī)制時,應(yīng)嚴(yán)格把握適用條件,以避免不適當(dāng)干預(yù)會妨害創(chuàng)作自由。
◆關(guān)于侵權(quán)責(zé)任的承擔(dān)及賠償金額的考量對于認定著作權(quán)侵權(quán)的案件,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、運營商均應(yīng)承擔(dān)停止侵權(quán)、消除影響的侵權(quán)責(zé)任;對于適用反不正當(dāng)競爭法進行補充保護的案件,則應(yīng)考慮有無判決停止侵權(quán)的必要。本案中,允許兩款游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲市場同時存續(xù),并不會損害游戲消費者的合法權(quán)益,也不會對市場競爭秩序造成進一步的破壞。在獲得賠償可彌補權(quán)利人經(jīng)營損失的情形下,無需另行判令四被告停止相關(guān)的不正當(dāng)競爭行為。
關(guān)于判賠依據(jù),原告一般主張根據(jù)侵權(quán)人的違法所得給予賠償,主張金額普遍較高,但實踐中對于侵權(quán)獲利的直接證據(jù)較難獲得,權(quán)利人也會主張法定賠償。法院通常結(jié)合個案證據(jù),綜合侵權(quán)人的主觀故意、請求保護內(nèi)容的價值、侵權(quán)持續(xù)時間、侵權(quán)內(nèi)容的比例以及貢獻度等因素進行考量,估算侵權(quán)人違法所得或者在法定賠償范圍內(nèi)進行酌定。本案以《反不正當(dāng)競爭法》法定賠償范圍的上限500萬元進行判賠,一定程度上能夠彌補原告的經(jīng)營利益損失。對于網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)案件,法院一般判賠金額也較高,在適用懲罰性賠償時應(yīng)堅持“以補償救濟為原則,以懲罰性賠償為補充”的原則,嚴(yán)格懲罰性賠償適用的構(gòu)成要件,防止司法過度干預(yù)市場活動。此次《著作權(quán)法》修改將法定賠償上限提高到500萬元,一定程度上為權(quán)利人主張適用法定賠償提供了動力。
當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲抄襲行為多體現(xiàn)在部分游戲構(gòu)成元素的同質(zhì)化問題上,但游戲構(gòu)成元素數(shù)量龐大,如何進行救濟路徑的選擇,對于認定侵權(quán)具有十分重要的作用。法院對網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)的規(guī)范方式?jīng)]有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),但加強網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)保護的目的,一定是該對象具有被保護的價值、屬于法定保護的范圍,以及更好地激勵創(chuàng)新、規(guī)范行業(yè)健康發(fā)展而不宜過度保護。